Супер МариоСигэру Миямото, работающий в компании Nintendo, первым ввел в видеоигры сюжет и персонажей. Интересно, что все игровые истории Миямото основаны на его собственном опыте. Впрочем, и приставка Wii Fit тоже.

Сигэру Миямото вырос на природе: ловил рыбу в реках, бегал по рисовым полям, катался со склонов холмов. Он обожал читать, рисовать, писать картины, мастерил затейливых кукол для собственного кукольного театра.

Однажды, гуляя в лесу, он нашел пещеру. Поколебавшись, Сигэру отважился войти туда с самодельным фонариком. С бешено колотящимся сердцем он пошел вглубь пещеры. Миямото на всю жизнь запомнил восторг, который тогда ощутил. Это захватывающее чувство из детства он пытался воссоздать во всех играх, которые впоследствии разрабатывал.

Спустя несколько лет семья переехала в Киото. Сигэру мечтал стать артистом, кукольником или художником. У него всегда были при себе карандаш и бумага, и в свободное время он рисовал пейзажи или комиксы, в основном это были манга.

В 1970 году Миямото поступил в университет в Канадзаве и начал учиться на промышленного дизайнера. Он не был прилежным студентом, очень любил мультики смотреть и вместо трех лет проучился пять. Во время учебы в университете Миямото рисовал, слушал музыку, учился играть на гитаре, выступал в кофейнях и на вечеринках в Киото, играя на банджо. Окончив университет, он понятия не имел, какую выбрать профессию.

Тогда его отец обратился к своему старому знакомому — Хироси Ямаути, который в то время возглавлял компанию Nintendo. «Нам нужны инженеры, а не художники», — ответил ему Ямаути, но все же Сигэру пригласили на собеседование. Шепп, историк Nintendo, описал Миямото как 24-летнего лохматого и ухмыляющегося юношу, похожего на кота, проглотившего канарейку.

Ямаути попросил Сигэру Миямото приготовить к следующей встрече идеи игрушек. Тот принес эскизы крючков для одежды в виде голов птиц и слонов, закругленные по краям, чтобы дети не поранились. Его приняли на работу в отдел планирования.

Это был 1977 год. Миямотоне сразу начал разрабатывать игры, сначала он проектировал корпус-кабины автоматов для аркадных игр.

С 1980 года компания Nintendo пыталась завоевать американский рынок, но терпела одно поражение за другим. Ямаути спросил Миямото, сможет ли он разработать новую игру. Будучи студентом, Миямото много играл в видеоигры в аркадных автоматах, это были обычные «стрелялки», в которых нужно было палить по летящим вражеским самолетам. Он считал их неинтересными.

Игра с сюжетом

Миямото часто задумывался: почему в играх нет сюжета, как в книгах или мультфильмах http://multyasha.com? Почему в игре не развивается история, как в столь любимых им рассказах, сказках, легендах? И тут ему в голову пришел сюжет о симпатичном Кинг-Конге, чей хозяин — сумасшедший плотник — плохо с ним обращается.

Горилла похитила подружку плотника и убежала на восьмой этаж строящегося дома. Плотник гонится за ней, а она скидывает на него бочки с цементом. Игрок помогает плотнику перепрыгивать через эти бочки. Погоня продолжается и на последнем этаже, здесь надо бежать по стальным перекрытиям. В конце концов здание рушится, и плотник воссоединяется со своей подружкой.

По замыслу плотник должен был выглядеть странно. Миямото начал создавать его образ с крупного носа и больших глаз. Разработчики игр объяснили ему, что тело персонажа должно быть очень отчетливым, и поэтому Миямото нарисовал плотнику яркую одежду и массивные руки. Миямото даже сочинил музыку к игре.

Поскольку Ямаути хотел выйти на американский рынок, у игры должно было быть английское название. Но Миямото почти не знал английского, поэтому придумал название игры на японском — «Упрямая горилла». В японско-английском словаре, в статье к слову «упрямый», он нашел слово donkey («осел»), от имени «Кинг-Конг» взял слог «Конг» и соединил их вместе. Команда Nintendo, отвечавшая за выпуск новой игры на американский рынок, была в шоке.

Но несмотря на протесты сотрудников, Ямаути оставил название игры прежним — Donkey Kong. Прошло довольно много времени, прежде чем компания поняла, что название Donkey Kong («Ослик Конг») звучит глупо и поменяла имя плотника на Марио, потому что он был очень похож на Марио Сегали, владельца здания, которое арендовал филиал Nintendo. В 1981 году эта игра принесла компании первый оглушительный успех в американских аркадных играх.

Лепта в процветание Nintendo

Миямото заметили. Один из главных дизайнеров компании Гумпэй Ёкои, искавший автора для новой игры из серии Games & Watch, спросил Ямаути, можно ли обратиться за помощью к Миямото. Последний тут же переделал сюжет Donkey Kong для новой игры.

Еще один дизайнер, Уэмада, искал новые игры для консоли Famicom системы NES (Nintendo Entertainment System). И снова Миямото сделал из плотника нового персонажа.

Стоило кому-то пошутить, что Марио больше похож на водопроводчика, чем на плотника, и Миямото моментально превратил Марио в водопроводчика. Более того, Миямото хотел, чтобы в игру могли играть одновременно два человека, поэтому придумал одетого во все зеленое брата Марио Луиджи. Этот сюжет для консоли Famicom вырос в игру Super Mario Bros («Супербратья Марио»), которая увидела свет в 1984 году и стала одной из самых популярных видеоигр в мире.

Сигэру Миямото продолжает вносить свою лепту в процветание Nintendo. Сейчас он руководит крупнейшим подразделением компании Nintendo Entertainment Analysis & Development, в штат которого входят 400 сотрудников и которое отвечает за многие популярные продукты компании.

В своей команде Миямото славится ритуалом «тябудай гаэси» — «опрокидывание чайного столика», который босс использует, когда хочет сказать: «Стоп! Начинаем все с нуля».

В марте 2005 года Сигэру Миямото одним из первых удостоился звезды на «Аллее игры» в Сан-Франциско. Журнал Time неоднократно помещал Миямото в список самых влиятельных людей современной культуры. По всему миру было продано более 350 миллионов копий игр об ослике Конге, Марио и Зельде.

Гийс ван Вульфен. Запускаем инновации.